Friday, June 21, 2024

ENTRADA 1. COMPETENCIAS DIGITALES

 



La competencia digital es, hoy en día, una parte esencial de la alfabetización elemental del siglo XXI. La tecnología facilita el acceso al conocimiento, a la colaboración y a la construcción del saber, al tiempo que suma estrategias pedagógicas para potenciar el aprendizaje. Asimismo, permite optimizar tareas de coordinación, organización y gestión vinculadas a la enseñanza y el aprendizaje.

Por esos motivos, en muchos países la competencia digital está incluida entre las competencias clave para el aprendizaje permanente. La siguiente infografía interactiva resume 21 competencias englobadas en 5 áreas: información y alfabetización de datos, comunicación y colaboración, creación de contenido digital, seguridad y, por último, resolución de problemas.


Las competencias digitales son muy importantes saber desarrollarlas y estar al día en la vanguardia de la tecnología por esto sugiero al docente que este siempre actualizándose ya que es muy agradable para el estudiante estar a la vanguardia de estas competencias digitales, gracias


ENTRADA 2. EL AUDIO Y EL VIDEO COMO POTENTE HERRAMIENTA DE EDUCACIÓN

 



En los últimos años el podcast ha cobrado relevancia dentro de los procesos educativos ya que potencia las habilidades orales y auditivas

¿Cómo se usa el Podcast en el aula?

Realiza pruebas de audio. Graba por partes (bienvenida, desarrollo y conclusión). Busca programas que te ayuden con la grabación y edición. Utiliza recursos que despierten el interés de tus estudiantes como sonidos, efectos o música.



Thursday, June 20, 2024

ENTRADA 3. EL COMIC EN EL AULA

 




                                                           QUÉ ¿ES EL CÓMIC?

Una historieta o cómic es una sucesión de dibujos que constituye un relato, con texto o sin texto, así como la serie de ellas que trate de la misma historia o del mismo concepto, y también el correspondiente medio de comunicación en su conjunto

 ¿CÓMO SE UTILIZA EL COMIC EN EL AULA?

El cómic es un formato visual que emplea vistosas ilustraciones y a menudo texto escrito para narrar historias. Se presenta como una sucesión de paneles, llamados viñetas, que funcionan como fotogramas autocontenidos, como los planos de una secuencia de cine.

 











Conclusión: En lo personal creo que es una herramienta muy padre el comic y bueno lo podremos utilizar para el manejo de casos para el desarrollo de las competencias para la vida, gracias.

INSIGNIAS

Entrada 3. El cómic en el aula • Coloca al inicio una imagen representativa de los comics en el aula • Investiga cómo se usa el comic en el aula • Escribe una breve introducción sobre el tema • Desarrolla el tema: haciendo un comic para desarrollar el pensamiento crítico, para lo cual deberás de hacerlo en un generador de comic que lo puedes encontrar de manera gratuita, por ejemplo: https://www.pixton.com es fácil de usar, cuando termines te sugiero hacer impresión de pantalla, guardarlo con extensión de JPEG y subirlo como imagen al blog https://www.makebeliefscomix.com/ • Redactar las conclusiones


 








Saturday, June 15, 2024

ENTRADA 4. VIDEO JUEGOS EN EL AULA

VÍDEO   JUEGOS EN EL AULA 




Kahoot! es una plataforma noruega de aprendizaje en línea basada en juegos. Tiene juegos de aprendizaje, también conocidos como "kahoots", que son cuestionarios de opción múltiple generados por el usuario a los que se puede acceder a través de un navegador web o el Kahoot! aplicación. Wikipedia, la enciclopedia
Desarrollador: Kahoot!
Plataformas: Sistemas operativos AndroidiOS, Mac
Lanzado por: Kahoot!
Fecha de lanzamiento inicial: septiembre de 2013
Disponible en: 17 idiomas

(¡Kahoot!, s.f.)

Breve introducción:

"Los videojuegos son una Herramienta magnífica para poder despertar la creatividad, generar lazos entre personas, superar retos y Educar" 
"A través del título, se aprenderán materias transversales como los derechos humanos, la igualdad de género, la cultura de paz y a valorar la diversidad, así como a identificar necesidades sociales, detectar problemas de inclusión y trámites y dificultades a los que se enfrenta una persona extranjera".
"Valores como el compañerismo, la lealtad, disciplina o diversidad son algunos de los que se han trasladado de forma tradicional a través del deporte. En la actualidad, con los eSports"-
"Los videojuegos son una excelente herramienta para comunicar y enseñar, pero también para divertirse en compañía."

Experiencia exitosa con video juegos en el aula:

Este manual se ha elaborado en el marco del proyecto "Juegos en los centros educativos 2019-2020", en el que se analizan las oportunidades y los retos que supone el hecho de integrar los videojuegos en la enseñanza y el aprendizaje. Este manual está destinado a los docentes interesados en el uso de videojuegos en el aula. Aporta la información necesaria para entender los beneficios pedagógicos de los videojuegos y la forma de utilizarlos como recurso educativo y motivacional. Esta edición incluye también una selección de planes de clase desarrollados por educadores participantes en el curso de aprendizaje del proyecto y bajo la dirección de un Consejo Editorial de Profesores. La Asociación Española de Videojuegos (AEVI – www.aevi.org.es) Es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 70 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Asociación de Clubes de Esports (ACE), Activision-Blizzard, Artax Games, Atlas Informática, Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, Best Ride Simulators, Blackmouth Games, Didactoons, Drakhar Studio, Electronic Arts, ESL, Friday Mood, GAME, Gammera Nest, Gaming Residendes, Galigames, Gato Salvaje Studio, GGTech, Kaiju Entertainment, Killbug Studio, Koch Media, Liga de Videojuegos Profesional, LuegoLu3go, L3TCraft, Mercury Steam, Meteorbyte Studios, Microsoft, Mindiff, Miru Studio, Msi Simulation, Naduku Games, Nintendo, Novarama, Orenji Games, Outright Games, OXiAB, OWO Game, Open House Games, Patrones y Escondites, Petoons, Piccolo Studio, Pixelatto, Possible Lab, Recotechnology, Riot Games, Saona Studios, Secret6, Selecta Visión, Sony Interactive Entertainment, Superlumen, Take Two Interactive, The Longest Road S.L, Troglobytes Games, Ubisoft, Warner Interactive, 1UP Games Studio; y los centros académicos Creanavarra, ESNE, ESIC, EVAD, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, Squarebox, CPA Salduie, Universidad Complutense, Universidad Isabel I, Universitat Jaume I, Universidad Internacional de Valencia, Universidad San Jorge, Universidad de Colegio La Coruña y Voxel. Federación Europea de Software Interactivo (ISFE – www.isfe.eu) Creada en 1998, la ISFE ha trabajado desde entonces para que se escuchen y se comprendan las opiniones y las posturas de un ecosistema de juegos responsable, para que se apoye y se celebre su potencial creativo y económico y para que los jugadores de todo el mundo sigan disfrutando de grandes experiencias con los videojuegos. La ISFE representa al sector de los videojuegos en Europa y tiene su sede en Bruselas (Bélgica). Entre sus miembros figuran asociaciones comerciales nacionales de 18 países de toda Europa que representan a su vez a miles de desarrolladores y editores a nivel nacional. También forman parte de la ISFE las principales compañías de videojuegos de Europa y del resto del mundo.

(Video juegos en el aula , s.f.)


Me encanta esta plataforma es muy fácil de utilizar y puedes generar juegos de cualquier materia que te interese manejar con los estudiantes, cualquier tema, etc. Hay muchos tutoriales te llevan de la mano y bueno lo padre que son nuevas estrategias que implementamos en el aula y hasta los niños dicen ya somos muy tecnológicos y hacen buenos comentarios de estar al, hay veces que hacen hasta comparaciones con las estrategias con otros maestros y bueno en lo personal me gusta porque hasta te dan sugerencias y es padre porque te sientes que estás al nivel con ellos y mejor comunicación estamos Enel mismo canal y bueno manejamos dibujos animados, caricaturas y juegos que a ellos les gusta, en conclusión invito a los profesores a estar al día a darse un tiempo para actualizarse y al mismo tiempo que sugiero que hojalá haya una plataforma tipo libro en donde llevara de la mano a los profesores a realizar estrategias de actividades para sus alumnos y así estar al día


Friday, June 14, 2024

ENTRADA 5. MULTIMEDIA EDUCATIVA

 

La gran importancia de la Multimedia en el aula:

Es muy importante contar con medios tecnológicos que estén al día dentro de nuestras aulas, ya que nos hacen más emocionantes nuestras estrategias de trabajo, ya que motiva a nuestros estudiantes a indagar más en los temas y así logramos nuestros objetivos de nuestras materias

La gran importancia ya que tiene demasiados beneficios tener la información en tiempo y forma no importando la distancia, contar con más estrategias de estudios, tener en cuenta los diferentes tipos de ritmos y estilos de aprendizajes y las tecnologías no abren un abanico de diferentes oportunidades de estudio. Nos acerca a lugares que sería a lo mejor imposibles de llegar, La tecnología está avanzando a pasos agigantados que es importante estar actualizados


CASOS DE ÉXITO EN INTERNET

El Internet de las cosas (IoT) ya no suena a ciencia ficción. Ya es una realidad que deben de abarcar las empresas. Hoy en día, algunos CIO siguen pensando que es una moda pasajera muy 'cool' pero con poca aplicación real para dar resultados.

Lejos de ser una tendencia vacía y futurística, el IOT (Internet de las Cosas en español) ya está dando grandes resultados a grandes empresas que se han atrevido a dar un paso más allá en la sofisticación de sus servicios IT.

Mientras muchos profesionales todavía dudan de la utilidad real del internet de las cosas (IoT), otros están sacando grandes ventajas a esta tecnología. En este artículo os presentamos cuatro casos de éxito de IoT de empresas que están aumentando su rendimiento y rentabilidad gracias al IoT.


El estado físico es lo primero

El primer caso de éxito viene de la mano la cadena de gimnasios más grande del mundo, Fitness First. Según su CIO, Ed Hutt, la empresa se está volcando en una estrategia digital plenamente enfocada a interactuar con el cliente.

Cada día Fitness First está más enfocado a ser un gimnasio digital que busca crear una comunidad en sus clientes y motivarlos en su entrenamiento.

La compañía ha invertido en tecnología iBeacon para, a través del móvil, conocer qué clientes están en sus instalaciones y mandarles información relevante sobre su entrenamiento o sobre el gimnasio.


Disney MagicBands

Si visitamos Orlando, no podemos dejar pasar la oportunidad de visitar el siguiente caso de éxito IOT, y de paso así ver Disney World. Este parque temático se ha vuelto todavía más mágico con la tecnología RFID que ha sido incorporada en todo el parque.

La MagicBand es una pulsera que permite maximizar la experiencia dentro del parque. Entre otras cosas, podemos pagar en todo el parque, entrar a las atracciones sin hacer cola, localizar a nuestros familiares, recibir las fotos que nos hagamos en nuestro móvil y conseguir sorpresas a lo largo del parque.



Virgen del Atlántico

David Bulman, director IT de Virgin Atlantic, también es el responsable de un caso de éxito IOT. Desde 2014, los Boeing 787 de la compañía área llevan el internet de las cosas hasta el cielo. Literalmente. Todas las piezas de la aeronave se encuentran conectadas a la red. Desde las alas hasta el tren de aterrizaje.

Cada uno de estos aviones genera medio terabyte de información valiosa en cada trayecto. Gracias a esta información pueden mejorar la seguridad de sus vuelos, ya que tienen todas las piezas perfectamente monitorizadas. "Si hay un problema con alguna pieza, lo sabremos antes de que el avión aterrice. De esta forma podemos preparar todas la reparación antes de que llegue al destino", explica Bulman.

Stanly Black y Decker

Cuando la fábrica de Stanly Black and Decker en México vio su productividad mermada, su CIO Gary Frederick, no dudo en instaurar una solución IOT para placar el problema.

A las líneas de producción se les incorporó un dispositivo RDFI que enviaba información al sistema y a los gerentes responsables. En caso de que hubiera algún problema, el empleado podía solicitar ayuda con un solo botón que enviaría un mensaje a todos los dispositivos conectados.

Pero la solución iba más allá. Aunque el empleado no notifique el problema, se emite un mensaje a los gerentes responsables si la eficiencia de la producción baja.

Gracias al Internet of things, Stanly Black and Decker pudo motivar a su empleados y ayudarles cuando lo necesitaban. Los resultados positivos no tardaron en llegar. Las líneas en las que se ha incorporado la solución han aumentado su calidad y en un 25% su eficiencia.

IOT: 4 casos de éxito del internet de las cosas - Chakray






 

Es muy grato aprender cosas nuevas y la verdad tan fácil de aprender pensé que era más difícil y bueno creo que lo logre o más bien lo Estoy logrando espero sea de su agrado gracias Fue un poco complicado estar escribiendo en el blog ya que no sé qué paso, pero escribía se novia, cursos escribía lo que quería escribía regresaba hacia un show espero que esté bien gracias



ENTRADA 6. TÍTULO MI SEMBLANZA







Hola mi nombre es Botsuana Bravo Roldán
Soy maestra de secundaría y en este momento estoy cursando mi maestría, al principio seré sincera solo necesitaba como que el documento de maestría para ver lo de mi promoción horizontal pero la verdad he estado aprendiendo mucho de mis maestros y doctores que realmente no me arrepiento de esta gran oportunidad estar al día e ir aprendiendo día a día, la verdad es un gran experiencia y aprendizaje muy oportuno

VIVACEMENTE il giornalino del cuore e della mente: Cruciverba divertenti e allegri per bambini

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